1.让消费者参与
富有创造力的消费者参与广告宣传的趋势已经不可阻挡,他们甚至将会独揽这一曾属于你的特权。原因是在一个网站或留言板上做特别报道,或自己制作的商业广告被成千上万的人下载,对人们来说是非常有趣的一件事。比如:
在泰格·伍兹挥舞双臂庆祝自己在高尔夫大师巡回赛上胜利的时候,球迷JosephJaffe拍摄到了印着NIKE标志的高尔夫球入洞前的瞬间。Joseph立即将照片上传到了互联网上,无疑,这肯定将成为下一个耐克的广告内容。
Converse牌运动鞋开了顾客创造商业广告的先河,Converse的网站上有几十个24秒长的影片,全部由Converse的爱好者制作。通过电影,他们表达了Converse鞋对他们来说意味着什么。除了在网站上展示,被选中的广告片还有机会在MTV和其他有线网络上播出。到目前为止,已有几百个上传作品,上百万浏览者。这就是公司能从顾客的灵感中所尝到的甜头。
未来趋势:用户就是创新者
在当今市场竞争愈发激烈的情况下,企业迫切需要找到高效率、系统化的创新途径,以使得他们能迅速地开发和推广新的产品和服务。希伯尔教授在很早以前就提出了“用户是创新者”的革命性观点,认为在众多创新利益共同体中,用户——特别是领先用户(leaduser),将更多地参与并促进创新。当用户预计创新的收益会超过成本时,他就可能进行创新。用户越期望从所需的新颖产品或工艺中受益,他就越可能投入更多资源进行创新活动,他的投资也就越有可能得到回报。相对于节省的交易成本、时间以及从自行创新过程中获得的成就感而言,在许多场合下用户从事于产品开发的成本可以忽略。研究证明,用户创新在很多领域都存在,但主要由用户群体中的领先用户发起。例如,在德国的户外体育运动器材的领先用户中,有10%会自行改进装备或者完全创造新的器材。由于德国的体育用品消费者成千上万,因此仅在这一个领域的用户创新数量就非常惊人。所以,确定领先用户是厂商发展用户创新群体的先决条件。希伯尔教授将具有以下两个特征的个人或厂商定义为“领先用户”:
1) 领先用户面临市场上将普及的新产品或服务需求,但是他们在市场上大部分人遇到这种需求几个月或几年之前就已遇到了;
2) 领先用户常主动地提出能满足自己需要的解决方案,因为他们不能或不愿等到新产品或服务慢慢变得在商业上可用,所以他们经常提前开发新产品或服务。
在实际工作中,企业应该关注和接触以下三类不同的领先用户:
1) 目标应用市场中的领先用户;
2) 相近的应用和“类似”的市场中的领先用户;
3) 与目标市场中用户面临的问题的重要属性有关的领先用户。
通过应用领先用户研究方法,企业能够更加高效和成功地进行产品和服务创新,不断提高创新能力,获得持续的竞争优势。
民主化创新的实现:创新工具箱
希伯尔教授在《创新的民主化》这一新著中,进一步认为随着知识经济时代的到来以及先进技术的大量涌现,用户创新将进一步得到发展。企业不应努力寻求它们的用户到底需要什么样的产品,而应该给予用户一定的工具,让他们设计和开发属于自己的产品,从细微的修改到重大的创新,都可以由用户自己完成。厂商通常将这些工具集成到一个工具包(用户创新工具箱),其中有的工具箱还设置了计算机模拟和快速构造原型的功能,使得产品开发更加迅速,成本更加低廉。这是因为今天少数领先用户的创新也许明天就会成为大众需求——特别是当领先用户有条件进行革新、能够进行“干中学”的实践并有可能将他们的创新成果推广时,这种情况更可能发生。由于厂商不可能像消费者自己那么清楚用户需求,而且即使了解了用户需求,厂商也未必有足够的动力去满足这些需求:除非用户的需求达到一定规模,否则厂商不会为之进行产品开发。所以在某些产品和服务开发的过程中,由用户自行创新(至少承担部分的产品开发任务)或者用户与厂商联合创新,是相当适合的。
较之几百年来的商业主流——以制造为中心的开发体系,用户创新模式有很大的优势:
●能更好地满足用户细致复杂的需求,因为用户肯定比厂商清楚自己的需求;
●用户可以在自己的地方开发产品,所以整个设计过程大大加快;
●如果用户遵循了工具箱的规则(而且所有的技术缺陷都已经解决),他们的设计可以一次成功,大大节省了同厂商的交易成本。
这样,创新主体发生了变化。在用户创新模式中,创新的主体不再是企业,而是产品的消费者。设计、开发、构建原型、反馈等传统产品开发中的往复过程都在用户端进行。
厂商当参谋顾客来决策
顾客参与设计给企业的创新过程带来巨大的震荡。首先,创新动机发生了变化。在产品创新和服务方面,厂商就好像用户的“代理”,其职责就是根据用户需求来开发产品,他们自身很少需要这些产品。如果厂商的想法与用户不一致,用户就不会继续支付“代理费用”。而且厂商要将开发成本转嫁到尽可能多的用户身上,所以它们开发产品总是力图能够引起多数消费者的购买行为。在用户创新模式下,用户进行产品开发的动机完全是出于自身的需要,而且开发产品是以完全满足自己的需求为原则,很少会想到以此来引起其他用户的购买行为。
其次,厂商和用户的界面发生了变化。传统产品开发模式中,厂商交给用户的是产品原型,通常情况下不会是一个完全成熟的设计方案;用户回馈给厂商的是自己关于产品原型的看法,是厂商在下一版产品中需要融入的信息。而在用户创新模式下,厂商交给用户的是进行产品开发所必需的工具,而且通常封装成工具箱;用户交给厂商的就是几乎完全成熟的设计方案,厂商无须再对其作重大调整。
第三,在价值创造活动中的责任发生了变化。在传统模式下,厂商承担了几乎所有的产品开发责任和风险,用户只是被动地参与到产品创新过程中;在用户创新模式下,产品开发的责任部分地转移到了用户端,用户可以完全根据自己的需要主动地进行产品创新活动,厂商关注的重点也不再是设计尽善尽美的产品原型,而是提供功能强大的工具箱。
传统模式下,创新成果由厂商掌握,他们可以轻易地控制价值流;而在用户创新模式下,厂商对用户开发的产品很少有甚至完全没有控制权。如果个人用户能够在生产和扩散方面与商业化的生产与分销相抗衡,那么用户就可以自由支配创新成果。当今社会已经进入信息时代,许多“信息产品”—软件的价值所在就是源代码,用户只需按一下按钮,就可以将他们自制的程序在网络中广为传播。个人用户不用亲自开发所需的每一样东西,他们可以从他人的免费共享的创新中受益。当然,在多数物质产品领域,由于厂商强大的生产能力以及有着显著规模经济性的分销渠道,用户创新成果还不能完全脱离它们。
将创新业务移交给用户可以加速产品开发,更好地满足用户需求,用户创新群体的出现使得市场发生着翻天覆地的变化。让用户成为创新主体改变了企业和用户的地位,改变了价值创造及转移的途径。使用户创新得以进一步实现的途径是向用户提供用户创新工具箱,在提供工具箱的同时,也应调整经营管理模式,才能适应工具箱的广泛应用所带来的影响,才能在用户创新的潮流中获得持续的竞争优势。
(作者系美国麻省理工学院教授、访问学者,浙江大学创新管理教授)
2.借助专家力量
营销和广告固然有趣,但真正的顾客创造还包括合作创造产品、提供服务和共同体验!因此,绝不能忽视在公司之外成千上万的专家、研发人员和发明家们(通常是设计人员或艺术家)。
为庆祝Timex成立150周年,工业设计网站Core77与钟表制造商Timex联合举办了名为“Timex2154:时间的未来”的全球设计竞赛。来自72个国家的设计者们设计了150年后的个人可移动计时器,共有640多个作品。优胜者的作品现在仍能从网络上看到,并存放在Timex博物馆里。
Illy咖啡店与Domus杂志合作请在校生和35岁以下的设计者创造出新的品味咖啡的方法(设计主题为:“创造一个会面、发现和邂逅的地方”)。活动收到了704个设计方案,大约有一半来自意大利之外的国家或地区。优胜作品的理念是一个扶梯,它既是咖啡机也是艺术展区。咖啡在扶梯底部提供,在上扶梯的过程中,顾客们品着他们的咖啡并欣赏着艺术作品。在扶梯上端,人们把咖啡杯扔进回收机里,这一回收机立即将杯子做出一张艺术展览或表演的门票。
在第三届“标致汽车设计竞赛”上,汽车设计者们被邀请设计他们梦想中的标致汽车,共有3800件作品参赛(2002年和2000年这个数字分别为2800和2050),这些作品共来自107个国家。今年的优胜作品是Moovie,这是一款由AndreCosta设计的适于城市交通的双座小轿车。AndreCosta现在是一名葡萄牙工业设计专业的学生。按其设计制作的全真模型于2005年9月在法兰克福汽车展的葡萄牙展厅上揭幕。
宝洁公司5年前就开始了其Connect+Develop项目,目的是使其新产品中至少50%是由非雇员的外脑完成。其7000名研发人员现在与上百万个潜在发明者保持着联系。到目前为止效果明显:从SwifferWetJet、玉兰油日用化妆品、佳洁士亮白牙帖和夜用特效牙膏到Mr.CleanAutodry、Kandoo婴儿纸巾以及Lipfinity,所有这些都是公司以外专家的贡献。
3.业余爱好者
如果“专家”给你的印象仍然是一群穿着实验室的白大褂或黑色高领毛衣的天才的话,那么现在已经到了专业选手与业余选手进行混合赛的时候了。很多公司开始尝试挖掘每一位使用者的思想,而不仅仅是专家的想法,从而发现灵感并奖励优胜的产品、服务和体验创意,这些即便不能给业余爱好者带来金钱,也会给他们带来荣誉。
宜家几年前在芝加哥开一家新分店的时候,曾召集了9个顾客小组,让这些小组完全从零开始设计新店,还要求小组成员列出理想的购物体验包括哪些具体内容。最终,宜家公司根据顾客提出的各种良好愿望,建造了一座三层楼的八角型商场。
宜家还举办“fiffigafolket(瑞典语中“有创意的人”之意)”竞赛,让业余爱好者们设计客厅中摆放家庭媒体设备(高保真设备、电视、DVD等)的家具。宜家收到了约5000种设计方案,14位优胜者的设计将被生产出来,并在宜家的各分店中供所有的顾客观看、购买和收藏。
4.混合型文化
赋予顾客设计工具然后参与到创造环节中,就是还正在萌芽期的混合型文化方式。这种方式由黑客首创,但现在受到聪明顾客的欢迎,他们厌倦了与不能达到他们要求的商品打交道,而想在产品上集合所有他们认为该有的特点。
混合文化使聪明的编程者们在索尼的掌上游戏机上市几天后就对其进行了改善,他们利用处于半锁闭状态下的无线装置给游戏机增加了聊天和电视功能。
除了技术,混合型文化也可以很好地运用到运动鞋生意上。阿迪达斯展出了由消费者自己设计的阿迪达斯超级巨星运动鞋,作为公司35周年的纪念。这些带着浅蓝色条纹的白色或黄色运动鞋受到了上千名运动鞋狂热爱好者的追捧。
5.顾客制造内容
实际上在某些方面,顾客可以提供给你全部内容,而不仅仅是设计一些电视商业广告或一两个新产品,看看火爆的媒体行业就知道了。
Google摄像作品上载服务的口号是“你的作品值得一看”。所有人都能通过在Google上做宣传而使你的摄像作品得到足够的访问率——而且是免费的。Google现在接受任何人发来的内容。内容所有者,可以决定是否免费赠予或者收取一定费用,如果决定收费,Google将提取一小部分收入以支付部分成本。
加拿大广播公司的ZeD是一档深夜播出的艺术和文化类节目。ZeD允许观众拍摄、编辑和上载他们自己的短片,放到节目的网站上。ZeD每天收到200~300个观众制作的短片,并雇用了一批在线编辑对内容进行筛选,核查版权,并在网站上播出,或交给一位专业制作人进行润色后在电视台播出。
让我们期待着媒体在不久的未来将感受到顾客制作趋势的强烈影响吧;这得助于新渠道的出现(移动电话、IP电视、在线博客放映)。内容短缺将引发顾客生产的内容2.0。消费者欣赏观点鲜明、真实、非商业公司控制的内容,这对双方都没有伤害。既然任何先锋最终会变成主流,这是你应该密切关注的,并在顾客制造全面进入到你自己的产业前从其发展中学习到一些东西。